Für wahrscheinlich bis zum Jahr 2020 halten die Befragten im Durchschnitt die folgenden Thesen:
Für möglich bis zum Jahr 2020 halten die Befragten im Durchschnitt die folgenden Thesen:
- Das Spiel mit der eigenen Persönlichkeit und der Selbstdarstellung wird zunehmen: Mehr als die Hälfte der Menschen nutzen IKT, um sich selbst (z.B. im Internet) zu erfinden und werden dadurch kreativer und auch interaktiver.
- Partnerschaften werden größtenteils über Suchmaschinen, Online-Vermittlungsdienste und Chats im Internet vermittelt.
Für unwahrscheinlich bis zum Jahr 2020 halten die Befragten im Durchschnitt die folgenden Thesen:
- Für mehr als die Hälfte der jungen Menschen ist die Welt, die sie in Cybergames mit vielen tausend Beteiligten erleben, realer als die Erlebnisse in der physischen Welt.
- Die private Kommunikation ist global: Für mehr als die Hälfte der Menschen sind ihre weltweiten Kontakte über das Internet wichtiger als Kontakte in ihrer näheren Umgebung.
- Soziale Zugehörigkeit definiert sich vornehmlich über virtuelle Kontakte und virtuelle Gemeinschaften.
- Die Sozialkompetenz der meisten Menschen steigt, weil sie im Internet und in virtuellen Welten leicht viele Kontakte knüpfen und dabei Erfahrungen mit verschiedenen Persönlichkeiten sammeln.
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